domingo, 22 de abril de 2007

STAGECAST CREATOR Y SU EXPERIENCIA EN EL USO

STAGECAST CREATOR, UN SOFTWARE CREATIVO-DIVERTIDO

Stagecast creator, es un software de carácter didáctico donde se aprende a realizar la actividad de “ simulación” permitiendo con ello crear un simulador con ideas propias que puede llegar a ser hasta un video- juego el cual puedes compartir en red.
Los objetivos de este software de instalación fácil (ya que funciona en Windows y bajo el programa de Java) son los siguientes:

  • Despertar la creatividad en el usuario.
  • Construir su propio aprendizaje simulando a través de juegos, te permite comprender temas propios de las ciencias.
  • Facilitar el proceso de aprendizaje.
  • Desarrolla las habilidades.
  • Es una herramienta de enseñanza de gran alcance.
  • Proyecta la creación de un nuevo escenario de aprendizaje .

El Software Stagecast creator, al hacer uso de el, te provee de una grata experiencia, ya que puedes aprender a través de un “ tutorial” que te va guiando paso a paso con el fin de que elabores tus propias reglas para que el o los objetos/sujetos, realicen actividades.
Como por ejemplo, aprendes a mover los objetos. Aquí aparece un personaje llamado Gungee y tienes que mover los objetos que le impiden el paso . El mismo tutorial, mediante un cuadro que se enciende y se apaga sobre los comandos, te indica lo que vas a hacer.
REGLAS PARA UNA SIMULACIÓN
Regla num.1 – Mover el sujeto/objeto”A”
Tienes que aprender a mover el objeto/sujeto la regla es moverlo a la derecha, por lo que se activa el comando de reglas( dos cuadros verdes ) lo arrastras y colocas encima de sujeto/objeto y se abre una nueva pantalla para crear un espacio y mueves el sujeto/ objeto hacia el espacio de la derecha, escribes la regla y das play .
Regla 2. Aprendes a mover el sujeto B
Para mover el sujeto “B” es la misma regla del sujeto A.
Regla num.3.- Mover hacia arriba sujetos/objetos (B)que obstruyan el paso al objeto/sujeto (A) Para realizar esto, se coloca la barra de comando de reglas(barras verdes) sobre el objeto/sujeto secundario (B) para realizar por ejemplo que este se mueva hacia arriba, por lo se abre la pantalla de comandos y el sujeto/objeto “B” se le abre un espacio en forma vertical y se le arrastra un espacio hacia arriba y se da play y esto hace que el sujeto/objeto “A” puede continuar su camino ya que objeto/sujeto “B” tiende a irse hacia arriba.
Regla 4: Creación de la simulación(cuando ya se aprendió a mover el sujeto/objeto A y B.
Con los pasos anteriores ya se puede construir la simulación , lo que puede ser por ejemplo un escenario de carreras donde el sujeto/objeto A, compite con el sujeto/Objeto B, los cuales colocan en forma vertical y corren al mismo tiempo hacia una meta.
Puedes hacer también que el sujeto/ objeto, baje y suba, camine o salte, según se requiera, en las 2 direcciones hacia la derecha o izquierda por lo que su cara también cambiar de posición. Además existe herramientas para colocar figuras o duplicarlas, poner sonidos y animar a los objetos/sujetos, entre otras actividades.
SIMULAR SALTOS
Cómo haría una regla (algoritmo)para que el personaje salte
PASO 1.- Eliges sujeto A

PASO 2.- Eliges sujeto B

PASO 3.- Si quieres que el sujeto/objeto “A” salte al objeto/sujeto “B” solamente colocas el comando de reglas al sujeto “A” y abres un espacio vertical-horizontal (6 cuadros) arrastrándolo, por arriba del sujeto B, (simulando el salto) lo dejas en un cuadro después del sujeto B, y luego escribes la regla “Saltar sujeto B” y play.



PASO 4.-Para que el sujeto/objeto A, salte 2 obstáculos(sujeto B y C) Si quieres que el sujeto/objeto “A” salte al objeto/sujeto “B” y “C” al mismo tiempo, solamente colocas el comando de reglas al sujeto “A” y abres un espacio vertical-horizontal a 8 cuadros y lo arrastras del cuadro uno al cuadro dos de arriba del sujeto B y al cuadro 3 de arriba del sujeto “C” hasta llegar al cuadro de nivel de los otros sujetos.(B, C) Escribes la regla saltar sujeto B y C y play.









Nota: Es importante que en la pantalla principal coloques los sujetos como estaban antes de dar la orden de aplicación de la regla.

Considero que la regla para ir saltando obstáculos estriba en abrir espacios y determinar el lugar del salto.

En lo personal el uso del Programa para realizar simulaciones, STAGECAST, puede considerarse como una excelente herramienta didáctica , que permite, no tan solo al educando sino a todo tipo de persona, descubrir y fortalecer sus habilidades al ser participe de la creación de nuevos escenarios y llevar la teoría a la práctica de actividades de varias materias propias y no propias de la ciencia.

Lo interesante de este software de simulaciones es que permite convertir al salón de clases en un “ LABORATORIO VIRTUAL” ya que el programa es fácil de instalar en la PC y no se requiere de INTERNET.

FUENTE BIBLIOGRAFICA
www.stagecast.com

miércoles, 11 de abril de 2007

LA ROBOTICA EDUCATIVA


UNA NUEVA FORMA DE APRENDER DIVIRTIÉNDOSE




Las primeras propuestas sobre la utilización de los principios de la robótica, en el campo de la educación , fueron hechos por Seymour Papert, en el laboratorio del M.I.T.(E.U.A.) La tortuga del lenguaje LOGO, era en un principio un ROBOT conectado a un microordenador, mediante el cual el alumno le transmitía las ordenes de manera comprensibles para él .

La robótica educativa, es la robótica aplicada a la educación, considerada como una herramienta de aprendizaje tanto de contenidos teóricos como de conocimientos prácticos adquiridos de otras disciplinas que se encuentra fuertemente ligada a ella, como son informática, mecánica, electrónica, electricidad y dibujo entre otras.

Mediante la robótica educativa el alumno podrá construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, con la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizaje robotizados, a través de la solución de problemas concretos.

Por ello, uno de los objetivos de la robótica educativa, es generar un contexto de aprendizaje basado fundamentalmente en la actividad del estudiante, es decir mediante un aprendizaje constructivista y colaborativo, el alumno podrá concebir, desarrollar y poner en práctica sus conocimientos teóricos lo que permitirá a éste integrar los conceptos mas rápidamente a su estructura cognitiva.

Actualmente investigadores e industrias han desarrollado y puesto en el mercado un numero considerable de Kits para la construcción de robots, los cuales son diseñados para estimular el aprendizaje de conceptos y métodos relativos a la educación de estudiantes, en disciplinas de carácter científico como es física, informática, mecánica, etc.. La construcción de estos Kits, han sido construidos siguiendo la propuesta educativa de la teoría de Jean Piaget, sugiriendo que mediante la manipulación y construcción de objetos, se puede lograr aprendizajes significativos.

LEGO es una compañía líder en proporcionar material, recursos didácticos y visuales para la construcción de robot con fines educativos. Los kits, que promueve en el mercado esta empresa son pequeños motores, sencillos sensores, ruedas, engranajes, poleas y relés, herramientas de programación , además de los ya famosos e indispensables ladrillos inteligentes. Los productos LEGO Dacta, LEGO MindStorms y LEGO cybermaster, este último incluyen cables o equipamientos de radio que permite conectar el robot a una computadora, esto hace que el usuario controle el invento. Uno de los principales paquetes educativo que promueve LEGO es ROBOLAB, el cual es un programa educativo creado por la National Instruments, lego dacta , con el propósito de motivar a los estudiantes a desarrollar su instuicion de ingeniería. Su costo es de $ 300 dlls. Contiene para su uso guías para el maestro y alumno.

DIFERENCIA ENTRE LA ROBOTICA PEDAGÓGICA Y LA ROBÓTICA EDUCATIVA.
La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987)

Al igual que la robótica pedagógica, la robótica educativa lleva consigo el mismo objetivo; lograr que los niños a temprana edad, puedan construir su propio conocimiento , llevándolos de la mano hacia el saber científico, permitiéndoles aprender de una forma práctica, sencilla y movilizadora, además de despertar su espíritu creativo e investigador. Sin embargo se considera que la robótica pedagógica va mas allá que la educativa, ya que ésta se encuentra considerada dentro de la currícula escolar, a diferencia de la robótica didáctica, ya que aún se discute si se incorporara a los planes de estudio, al sustentarse que no existen teorías completas que orienten este tipo de práctica , es por ello es que los proyectos llevados a través de la robótica educativa adoptan su propio “Modelo Pedagógico”

Independientemente de lo anterior el tipo de material que se utiliza en la robótica educativa es muy diferente al de la robótica pedagógica y por ende la construcción/accion del tipo de robot mas sofisticado lo promueve la robótica pedagógica.


VIABILIDAD DE APLICAR LA ROBÓTICA EDUCATIVA E MI CONTEXTO EDUCATIVO.

Integrar o llevar a la práctica el uso de la robótica educativa como herramienta didáctica en mi contexto educativo a nivel preparatoria , resulta una tarea que debe arrancar desde el principio , ya que no existen antecedentes que motiven su utilización en mi escuela, por lo que veo necesario realizar lo siguiente:

1.- Presentar una propuesta a la plana docente y administrativa sobre la importancia de usar la robótica como herramienta educativa, buscando primeramente promover su integración en algunos talleres o materias afines a las ciencias para que en combinación con otros se puedan lleva a cabo proyectos.

Dicha propuesta debe ir sustentada en la implicación de la robótica educativa en los programas curriculares, como por ejemplo en las siguientes asignaturas.

Mecánica; con el diseño de mecanismos, Informática; con la elaboración y manipulación de Softwares, física; con las condiciones y fórmulas del movimiento, matemáticas; con las dimensiones del obstáculo, trayectorias , taller de artes plásticas; con la fabricación de muñecos y hasta con la misma materia de historia con los simuladores de viajes, exploración de escenarios, etc.. La idea es correlacionar los contenidos de las materia s con la robótica educativa.


2.-Formar un club de ciencias, promovido por las materias sobre todo de física, mecánica, o materias afines, el cual permitiría primeramente determinar la población estudiantil interesados en el uso de la misma; y mediante la participación de estos, acrecentar su población a través del Internet , foros, pláticas y videos sobre el uso de la importancia de la robótica educativa, con el objetivo de llamar su atención y fomentar su interés en la misma, a fin de que participen en concursos internos en la elaboración de robots, para proyectarse posteriormente en concursos abiertos.




3.-Por ejemplo en mi materia de “ Taller de Lectura y Redacción “ podría promover debates sobre temas afines a “ la robótica educativa” como:
- Material utilizado en como el “LEGO”
- Implementación de Softwares en robótica.
- Resulta factible o no elaborar un robots por alumnos.

Así también se podría implementar la elaboración de diseños de robots. Esto se hace factible en el tema de que lleva el programa llamado “Elaboración de una caricatura”

JUSTIFICACIÓN:
El utilizar la robótica educativa como una herramienta didáctica permitirá lo siguiente:
Para el alumno:

-Trabajar en un ambiente de aprendizaje cooperativo
-Adquirir una formación científica
-Descubrir y aplicar sus habilidades
-Aprender a pensar con creatividad.
-Resolver problemas prácticos
-Construir y diseñar cosas que funcionen.
-Derrumbar el paradigma que la robótica es solo para científicos.
- Saber que aprender también es divertido.
Para el maestro:

- Conocer y aprender otra nueva forma de enseñar, al utilizar la robótica educativa como herramienta didáctica

- Utilizar la ciencia aun en materias que no tienen tintes científicos.
- Divertirse y maravillarse cuando se ve la creación de un mecanismos didáctico (robot) construido por nuestros alumnos.


VENTAJAS:

Logra que los alumnos se interesen y utilicen distintas áreas o disciplinas del conocimiento en la construcción de un robot educativo, como por ejemplo en el montaje y programación de robots, se requieren conocimientos de mecánica, electricidad y programación, entre otros.
Aprenden a participar, competir al poner en practica la realización de proyectos.
Los Jóvenes adquieren habilidades y nociones científicos.
Los estudiantes se involucran en procesos de solución de problemas, logrando que se desarrolle en ellos, un pensamiento sistemático, estructurado, lógico y formal.
Existe un gran número de material prefabricado los cuales les facilita la construcción de robóts.
Permite al educando aprender divirtiéndose ya que es una actividad creativa y recreativa, motivando su uso y preferencia desde un niño de meses hasta de personas adultas.
Mediante la construcción de robot, los estudiantes universitarios sobre todo, logran adquirir la experiencia necesaria en el diseño de prototipos por ejemplo de carácter industrial.
Ayuda a los niños / jóvenes a asimilar conceptos que de otra manera serian abstractos y confusos .
Aprenden a estudiar la realidad desde diferentes puntos de vista (en diferentes niveles de análisis) observando el comportamiento de robots individuales y el comportamiento global de la interacción entre estos.

DESVENTAJAS:

Herramienta didáctica con tendencia a ser utilizada en materias afines a las ciencias.

A diferencia de la robótica pedagógica , ésta utiliza material con un costo significativo.

Se requiere de Profesores con capacitación en esta área o al menos maestros con espíritu científico.

No se promueve su uso a un 100% como herramienta didáctica , por lo que resulta un poco difícil darle tiempo para su aplicación cuando la currícula escolar esta saturada.


CONCLUSION:

La robótica educativa. además de promover aprendizajes que faciliten la integración de conceptos, llevando la teoría a la practica, por medio de la experimentación con sensores, motores, controles y chips, en la construcción de un robot, logra que el educando se interese por conocer y utilizar varias ciencias, lo que dará como resultado la formación en un futuro, de jóvenes científicos, contribuyendo a la innovación de la tecnología y por ende al desarrollo de su país.



FUENTES BIBLIOGRAFICAS:

Ladrillos Programables.

-http:://eduteka.org.LegoCricket.php


Robótica educativa

www.roboticaeducativa.co/rob_edu.php


Robótica

www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/pr_nacif.htm


Robótica educativa

www.roboticaeducativa.com/sitio/modules/news/