jueves, 7 de junio de 2007

PROYECTO DE COMPUTO EDUCATIVO EFIT-EMAT


Tanto EFIT como EMAT son modelos específicos para la enseñanza de la física y las matemáticas, que a través del uso de las tecnologías de la información y comunicación (TICs) han creado nuevos ambientes de aprendizaje y que anteriormente al año 2000 fueron utilizados de manera independiente en importantes proyectos de desarrollo en México y en los cuales se realizaron inversiones significativas en equipamiento de cómputo para las escuelas y en la capacitación de recursos humanos; sin embargo por no darle seguimiento no se pudo determinar su éxito o desatino en los mismos.

En el periodo 2000-2006, la Secretaria de Educación Pública (SEP) en colaboración con el Instituto de la Comunicación y Tecnologías Educativas (ILCE) inician el proyecto de innovación y desarrollo educativo llamado “Enseñanza de la física y las matemáticas con tecnología, EFIT-EMAT” con los siguientes objetivos:

a) Incorporar gradualmente el uso de las TIC en las escuelas secundarias públicas para la enseñanza de las matemáticas y la física

b) Enriquecer el aprendizaje de contenidos curriculares con el uso significativo de las Nuevas Tecnologías.

c)Presentar una enseñanza más allá del currículo con el uso de las TICs.

EFIT y EMAT, son proyectados como modelos pedagógicos con las siguientes propuestas:

El Modelo EMAT:

Se propone como herramienta didáctica para la enseñanza de las matemáticas con tecnologías, el cual utiliza Softwares especializados, con contenido abierto que no limita sus acciones como lo haría un software de tipo tutorial.

Ambiente de aprendizaje:

Este modelo propone un aula con 16 computadoras conectadas a red con Internet (no indispensable) una impresora, un juego de 16 calculadoras TI-92, un ViewScree, u proyector de acetatos.
Este equipamiento es como máximo para 30 alumnos por maestro.

El Modelo EFIT

Este es una adaptación a nivel secundaria de un modelo canadiense llamado Technology Enhanced Science Secondary Instroduction. Esta propuesta se apoya de Softwares como Interactive Physics, el cual es un programa de simulación de situaciones del mundo físico. Hace uso también de Sensores de introducción a la física Pasco, son sensores que se conectan a la computadora para medir diferentes magnitudes físicas, como: posición, velocidad, aceleración , fuerza. Cuenta además con otros Softwares como son Nih image, para medir imágenes en macro y micro, LXR, el cual es un software de autoevaluación.

Ambientes de aprendizaje:

Se trabaja en un aula que incluye 11 computadoras conectadas en red local con acceso a Internet con licencias de grupo de las piezas de Softwares de simulación, interactive Physics, de medición, NH image y office, dos juegos de sensores , una impresora, una televisión y una videograbadora.

Antes de lanzar este proyecto se ideo una prueba piloto que abarcó un periodo de 3 años (1997-2000) para la cual se estableció la infraestructura correspondiente en 28 escuelas secundarias ,distribuidas en 14 entidades del país. Los resultados de la fase piloto permitieron redefinir los modelos, de tal modo de hacer viable su aplicación a nivel mas generalizada.

Los resultados de la prueba de estos modelos pedagógicos mostraron un alto porcentaje (75%)de efectividad en estudiantes con un historial previo de fracaso en matemáticas y fisica . Por ello a partir del año 2000 este proyecto fue cobijado por el Plan Nacional de Educación de la SEP.

En opinión personal considero que este proyecto resulto viable por las siguientes razones:

· -Las tecnologías que utilizaron, en este caso Softwares que anteriormente fueron probados en su país de origen, los cuales obtuvieron resultado efectivos.
· -Se hizo una prueba piloto que permitió ajustar los modelos educativos a las necesidades requeridas.
· -Se probo su efectividad (75%) en jóvenes con antecedentes de reprobación en las materias de matemáticas y física.
· -Se establecieron talleres de capacitación para los maestros en su escuela.
· -Se entregaron guías o/y libros como apoyo al maestro.
· -Se capacitaron a maestros que sirvieron con multiplicadores en su propio estado.

Lo único que no me quedo claro de este proyecto es sin aún continúa vigente ya que en varias investigaciones que realice no indican si se esta utilizado en este sexenio.

www.efit.emat.dgme.sep.gob.mx/ematpresentacion.htm
www.efit-emat/dgme.sep.gob.mx
www.rieori.org/rie33a07.htm
www.dgmime-da.ilce.edu.mx/pdf5/ficha-emat.pdf

sábado, 2 de junio de 2007

SOFTWARES EDUCATIVOS LIBRES

Free Softwares :

Como respuesta a la necesidad de hacer cambios a los sistemas operativos privados que forzaban a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a los mismos, en 1984, Richard Stallman, establece la Free Softwres Fundation (FSF) para responder a las demandas del usuario con la finalidad de cambiar o mejorar el software de acuerdo a sus necesidades.

La diferencia de un programa libre, con el gratuito y el de dominio público:

Software Libre:
-Es un programa que se puede usar, copiar, estudiar, modificar y redistribuirlo libremente, no por ello significa que sea gratuito. Lo que lo diferencia de los demás, es que en éste si se conoce el CODIGO FUENTE, el cual permite hacer los cambios antes mencionados al mismo ya que al momento de adquirirlo se ofrece una “Licencia” para tal situación.

Software Gratuito:
Es un software sin costo, el cual no se le permiten modificar ya que no se conoce el código fuente.

-Software de dominio Público:
Es aquel por el que no es necesario solicitar ninguna licencia y cuyos derechos de explotación son para toda la humanidad. Porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de el, siempre con fines legales y consignando su autoría original. No por ello implica hacerle cambios al mismo programa.

Un ejemplo de sitio que ofrece gratuitamente una gran variedad de Softwares libres, se encuentra en la siguiente dirección :
www.cdlibre.org/consulta.catalogo/

Sofwares libres educativos:
Editores gráficos infantiles - Educación infantil - Electrónica - Genealogía - Geografía - Herramientas de autor - Idiomas - Inglés - Literatura - Logo - Matemáticas - Mecanografía - Memorización - Música - Programación - Química - Salud - Otros

En conclusión el software libre se refiere a la libertad y no al precio. Esto significa que un usuario es libre de instalar un programa, cambiarlo y redistribuirlo, aunque no necesariamente debe de ser gratis.

Fuentes Bibliográficas:

www.es.wikipedia.org/wiki/Software_libre
www.cdlibre.org/consulta.catalogo/
www.usemb.gov.do/IRC/Softwares_libre.thm

domingo, 27 de mayo de 2007

EVALUACION DE UN SOFTWARE

1.-FICHA TÉCNICA:

Nombre del software: Google Earth

Versión: 4.0 (versión gratuita)

Fabricante: Keyhole, inc.

Costo: Gratuito.

Disponibilidad : Disponible por Internet.

Soporte técnico: Asistencia solo en sitio web (debido a que
es de uso personal y gratuito)

Requerimientos técnicos:

SO: Windows XP
CPU: Pentium 4 a 2,4 GHz o superior o AMD 2400xp o superior
Memoria del sistema (RAM): 512 MB de RAM
Disco duro: 2 GB de espacio libre
Velocidad de red (Internet) : 768 Kbps o superior.
Tarjeta gráfica: compatible con 3D con 32 MB de RAM de vídeo
Resolución de pantalla: 1280 x 1024 en color real de 32 bits

Temática y nivel al que está destinado el software, según el fabricante:

El fabricante lo promueve como un Sistema de información Geográfica, gratuita de uso personal y doméstico. (28-06-2005) con los siguientes actividades:

Temática de uso:

-Volar desde el espacio a cualquier lugar del planeta.

-Base de datos de imágenes de sitios.

-Identificar lugares y agregar textos y fotos.

-Proporciona latitudes, longitudes y altitudes de los lugares visualizados.

-Indica los kilómetros de distancia de un lugar a otro.

-Visualiza imágenes en 3D (tercera dimensión) permitiéndote girarlas e inclinarlas, dándole volumen a valles, montañas, volcanes, entre otros, combinando imágenes del satélite, mapas y motor de búsqueda de Google .

-Proporciona la dirección exacta de hoteles, colegios o calles, etc..

-Imprimir imágenes.

-Herramientas de dibujo.

-Agregar anuncios de negocios locales.

-Enlace a los artículos de Wikipedia.

II.- CARACTERÍSTICAS EDUCATIVAS:

Tipo de software:

De tipo Multifuncional, que por sus características de interactividad y contenido, se promueve su posible aplicación educativa.

Modalidad de uso:

a)Objetivos pedagógicos:

· Estimular la imaginación y captar el interés del educando para que éste puede apreciar mediante viajes y visitas virtuales, el entorno físico y social en que viven, reconociendo la importancia de la geografía física y humana de todo el mundo.

· Fortalecer o reforzar el aprendizaje a través de información real-virtual que motiva el trabajo en equipo y a la investigación, promoviendo una enseñanza constructivista.

b)Contendidos curriculares:

Se prevé aplicarlo en diez sesiones con los siguientes contenidos, acorde al plan de estudio de la materia de geografía, para 3er semestre del bachillerato general perteneciente a la DGB de la Secretaria de Educación Publica.(SEP)

1.1. La geografía como ciencia mixta
1.1.1. La geografía física y humana.

1.2. La tierra como astro
1.2.1. Coordenadas geográficas.

2.1. Litosfera
2.1.2. Fuerzas internas: vulcanismo y sismicidad.

2.2. Hidrografía
2.2.1. Aguas oceánicas
2.2.2. Aguas continentales

3.1.3. Censos e indicadores de desarrollo demográfico
3.1.1. Distribución de la población.

3.2. Actividades económicas
3.2.1. Clasificación de las actividades económicas.

3.3. Organización política
3.3.1. Evolución actual de los estados .

c)Disponibilidad de máquinas:

-Se cuenta con tres laboratorios con disponibilidad de 40 máquinas con servicio de Internet, por cada laboratorio distribuidas en 20 islas, con capacidad para 2 alumnos por cada isla, por lo que se prevé utilizar una máquina por alumno.

d)Tiempo de uso de la sesión promedio:

55 Minutos por sesión .

Niveles de uso:

Google Earth es un programa con características flexibles para ser adaptado al área educativa que permite su uso sin pagar regalías al fabricante y el cual se encuentra disponible en plataforma de w.w.w. de la siguiente dirección electrónica http://download3dearth.googlepages.com/spanish_mexico
y de acuerdo al modelo NOM, se enfoca al primer nivel , donde el usuario/ alumno utilizará el programa tal como esta diseñado, sin hacer cambios en el mismo.


Orientación de uso:

El docente fortalecerá su enseñanza con el uso del Software analizado, por lo que queda abierta la posibilidad que éste elabore ejercicios didácticos que permitan servir de apoyo a su materia, permitiendo que tanto maestro y alumnos sean elementos activos en el proceso del aprendizaje. De acuerdo al modelo NOM , los enfoca en la propuesta tres, donde a la computadora se le dará un uso mixto, al participar los actores principales en el aprendizaje a través de esta nueva tecnología .

Posible afiliación pedagógica:

Google Earth por la orientación pedagógica que presenta, siendo un software no creado para ello, se hace factible su aplicación en los terrenos educativos por las siguientes objetivos pedagógicos:

Proyecta el reflejo de una educación de tipo constructivista ya que motiva al usuario
Permite el desarrollo de destrezas y habilidades
Estimula la imaginación.
Informa contenidos reales .
Fomenta la participación en equipo.

Materiales de apoyo para el docente o aprendiz:

-No cuenta con material de apoyo(guías) para el docente o el aprendiz, debido que será un software en adaptación al área educativa, sin embargo esto en lugar de limitarlo lo fortalece como programa educativo, ya que permite al profesor, elaborar su propios ejercicios considerando los siguientes puntos:

-Capacidad de sus educandos
-Contenido acorde al currículo de estudio
-Usabilidad .
-Disponibilidad de la infraestructura.

III.- EVALUACIÓN GLOBAL.

Técnica:

El software de Google Earth permite usar la infraestructura disponible, en el contexto escolar que se pretende aplicar, el cual cuenta con 40 máquinas de computadora con las características solicitadas, todas ellas con servicio de Internet conectadas a una impresora láser por laboratorio.

Con relación a los conocimientos del usuario, solo se requiere una capacitación previa con duración de una sesión (55 minutos) para presentar el programa y que el alumno navegue en el software mediante la técnica de “ auto- descubrimiento” ya que en cuestiones de conocimiento de computación, el alumno cuenta con un porcentaje de dominio del mismo del 70% aproximadamente, adquirido por los cursos de informática que ha tomado desde el primer semestre de preparatoria, sumando la experiencia adquirida con anterioridad . Por lo tanto el uso del programa de Google Earth podrá aplicarse sin mayor dificultad.

USABILIDAD

Para determinar su usabilidad de analizaran las siguientes características:

Interactividad:









De congruencia con el enfoque educativo (de la institución o el instructor)

Concuerda con las exigencias educativas de la institución o el instructor, al cubrir los siguientes objetivos didácticos esperados.





De congruencia con el posible plan de uso:

En concordancia con los objetivos que se persiguen en el plan de uso del software con fines educativos , Google Earth, responde a sus propuestas.

· Servir de “herramienta apoyo para reforzar el aprendizaje” en la materia de geografía. a los alumnos del 3er. semestre de nivel preparatoria.


Evaluación final:

Google Earth es un software que hace uso de la realidad-virtual para exponer contenidos de utilidad para la materia de geografía y otras materias afines, pero debido a que no fue su creación con fines didácticos no reúne los requisitos totalitarios que se esperan de este tipo de programas , para evaluarlo en rango de 10 (excelente) y es que una de sus carencias principales son el sonido y contenido teóricos; sin embargo este Softwares promovido con fines educativos si responde en gran porcentaje a contenidos didácticos de la currícula de estudio de la mencionada materia además de considerar su calidad técnica y el respaldo que tiene de una compañía de prestigio como es Google y creado por Keyhole,Inc. Independientemente de citar que es un software de fácil uso y sin costo alguno. Por todo ello y de acuerdo al análisis expuesto dentro del rango del 1 al 10, se propone con una calificación de 8.

Por lo que de acuerdo a los criterios del evaluador se considera como un software de calidad y apto para su uso en el área educativa a nivel medio y medio superior en el área de geografía y materias a fines.


Observaciones adicionales.

a)-De acuerdo a la Modalidad de uso según los lineamientos del modelo NOM, aunque este Softwares se proyecta con el uso de varias computadoras, también es factible utilizarlo con una sola computadora convirtiendo al salón de clases en un “salón virtual” por lo que tendría como requerimiento adicional el uso de un “cañón para su proyección , independientemente mente que se cuenta ya con red inalámbrica. Por lo tanto los requerimientos de infraestructura, responde a ellos con efectividad el contexto educativo donde se propone su uso.

b)-Posteriormente una vez constatado la efectividad del Softwares en versión gratis, como herramienta didáctica en base a su “usabilidad” se puede hacer la propuesta(previo análisis costo / beneficio ) de adquirir el Softwares de Google Earth “Pro” que tiene un costo de $ 400.00 Dlls. el cual además de contar con las herramientas citadas en Google Earth-gratis, proporciona los siguientes servicios / actividades adicionales:

· Modulo de creación de películas
· Modulo de impresión Premium
· Modulo de importación de datos GIS
· Datos de recuento de trafico GDT
* Rendimiento, el mas rápido
* Imprimir imágenes a 4,800 píxeles.
* Importar datos de hoja de cálculo a 2,500 puntos.
* Asistencia vía correo electrónico y chat.

c)Google Earth también se potencializa para su uso en otras materias de nivel preparatoria llamadas cultura regional, dibujo arquitectónico y turismo por lo que se exhorta a maestros a elaborar planes de uso.

d) Que el maestro de la materia de geografía no pierda el objetivo de uso de este Softwares es cual es “fortalecer las clases” propuestas con anterioridad en el salón y no como herramienta autónoma o totalitaria para la enseñanza.

e)Proporcionar al alumno un cuadernillo de las sesiones a desarrollar con el Softwares con miras a que el educando cuenta con las instrucciones precisas de la actividad a desarrollar con el mismo, así como el material requerido como son mapas mundi y nacionales.



Bibliografía:

Google Earth
http://es.wikipedia.org/wiki/Google_Earth
Fecha de consulta 25-05-07


Mapas de Google Maps.
http//Google.dirson.com/o.a/google-maps/
Fecha de consulta 25-05-07


Google.explora,busca y descubre
http://earth.google.es/showcase/
http://earth google.es/product__comparison.thml
Fecha de consulta 25-05-07

GANDARA,Manuel
Algunas observaciones sobre la evaluación de Softwares educativo.
http://www.cecte.ilce.edu.mx
Fecha de consulta 23-05-07

Herramienta de evaluación de multimedia didáctico
http://sav.us.es/pixelbit/articulos/n18/n18art/art187.htm
fecha de consulta 25-05-07

Entornos formativos multimedia
Dewey.uab.es/pmarques/calidad.htm

Tecnología
www.uned.ac.cr/Biblioteca/global/tecnologica/transmision/articulos/software.htm
fecha de consulta 24-05-07























































domingo, 20 de mayo de 2007

AULAFACIL Y DOKEOS, DOS HERRAMIENTAS DE APOYO DEL MAESTRO DEL SIGLO XXI.



El sito de “Aulafácil” ( http://www.aulafacil.com/ )proporciona una gama de cursos rápidos en línea, desde cursos de conocimiento así como cursos de destreza y desarrollo de habilidades.

Presenta un bloque de cursos de idiomas en línea de varios niveles de inglés, francés, alemán, ruso y portugués , de tipo empresariales, de computación e informática, pintura y manualidades., de los cuales algunos de ellos tuve la oportunidad de conocer y por lo que me di cuenta se presenta la teoría reforzada con ejercicios. El curso de alemán a diferencia de los otros cursos de idioma, tiene sonido, por lo que se puede no solo aprender la teoría sino también la pronunciación. De igual manera los de habilidades como es la “creación de piñatas” donde te llevan paso a paso con ilustraciones de cómo crear un figura.
“Aulafácil”, también te proporciona “ligas” de contenido didáctico, con el fin de que puedas ampliar tus conocimientos, además de poder expresarlos en el foro.

EXPERIENCIA DEL CURSO EN LINEA:

Siguiendo la temática de la agenda opte por tomar un curso rápido de “administración de empresas” y llegué a la conclusión siguiente:

1.-Contenido didáctico excelente, acorde a los planes de estudio de administración I y II
2.-No presenta ejercicios para reforzar los conocimientos adquiridos.
3.-Se proyecta como un tipo de paradigma “conductista” ya que el conocimiento adquirido se realiza a través de la memorización de los contenidos.

Sugerencias para enriquecer este curso y darle un enfoque “constructivista”
A las 31 lecciones que tiene el curso se le pueden agregar actividades para trabajar en equipo haciendo investigaciones de campo para enriquecer el contenido, discutiendo los temas en mesa redonda, construir conclusiones mediante la técnica de lluvia de ideas, apoyarse en videos alusivos a los temas, etc..

Por ejemplo en la lección num. 15 “Gráfica de Gantt” se le puede acompañar del siguiente ejercicio.

Instrucciones:

Reúnete con tus compañeros de equipo ( o en forma individual) y hagan una proyección de una actividad próxima a realizar, utilizando la gráfica de Gantt. Por ejemplo: Planeen la actividad de cómo recabar fondo para tu graduación .

USOS DIDÁCTICOS DEL SITIO “AULAFACIL” EN MI CONTEXTO EDUCATIVO”

1.-El alumno los puede utilizar como reforzamiento a temas ya tratados en el salón de clase, como por ejemplo en el curso de inglés se presentan una serie de ejercicios (aunque conductistas) resultan de gran ayuda al educando.
2.- Se pueden aprovechar para enriquecer los apuntes que ya se tomaron en clases.
3.- Curso que puede tomar el alumno como repaso al cierre del semestre.
4.- Como fuente bibliografica virtual.
5.-El educando puede aprender a externar sus experiencias sobre ciertas temas en el “Foro”
6.-Como herramienta didáctica de apoyo al docente.
7.-Como material de apoyo a los alumnos que reprobaron el semestre de “X” materia.

COMO CREAR UN CURSO EN LINEA CON “DOKEOS”

DOKEOS:

*Es un programa libre, de categoría de Softwares educativo.
*Herramienta de aprendizaje recomendado para usuarios que tengan nociones mínimas de computación .
*Es considerado como herramienta útil en entornos educativos de E-learning ya que los provee de hospedaje, soporte y servicios.
*Es una aplicación de administración de contenidos de cursos, que puede ser usado como un sistema de gestión de contenidos para educación y educadores.
*Es un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable.

EXPERIENCIA DE USO:

Dokeos es una forma muy sencilla de exponer tu enseñanza en línea, te lleva paso a paso como crear el sitio de un curso didactico, para ello cuenta con un “tutorial” para ilustrarte. Ya que te diste de alta, Dokeos te envía tu autorización de uso al día siguiente de haberlo hecho, vía correo electrónico, en el cual recibes una carta de bienvenida. Es muy importante que conserves copia de tus datos de acceso como son: nombre del usuario y clave ya que ello te permitirá posteriormente entrar a tu página para la “creación de contenidos”

Página creación de contenidos:

Para entrar a creación de contenidos primero tienes que acceder a “ creación de cursos” y en la parte superior esta la ventana de “ mi curso”( my cuorses)
En la página “creación de contenidos” si vas a iniciar el curso comienzas por describirlo . para lo cual tienes que iniciar con el icono “descripción del curso” allí puedes exponer objetivo general del curso y objetivos particulares del mismo, guión de estudio, metodología y/o técnicas de aprendizaje a utilizar, material didáctico y sobre todo especificar como se evaluará.

En lo personal este primer paso para crear nuestra página didáctica virtual, resultó muy sencillo su uso y su elaboración ya que este apartado es comparado con lo que elaboramos los maestros en educación presencial, al inicio del curso llamado “encuadre”

Para iniciar los temas a tratar por sesión, puedes acceder mediante el “icono” itinerario de aprendizaje” en ese espacio despliegas el contenido didáctico a alcanzar por periodos de evaluación. Los cuales puedes reforzar posteriormente con ejercicios, que puedes desplegar en el sitio que te marca el icono en la página principal llamada lógicamente “ejercicios”

Dokeos promueve un aprendizaje constructivista ya que cuenta con sitios para que los estudiantes expongan sus ideas en el apartado de “ Interacciones “ donde el educando puede participar en foros, exponer sus publicaciones e inclusive consultar material didáctico, como es la enciclopedia wikipedia.

Por último Dokeos, cuenta por otro apartado de “administración” donde te permite gestionar blogs, entre otras cosas.


CONCLUSIÓN:

Aulafacil y Dokeos, son herramientas didácticas que ningún maestro que da clases en este siglo de las nuevas tecnologías, tiene excusas válidas para dejar de usarlas.

En lo personal, el sitio “aulafacil” le di un uso inmediato, ya que mis alumnos lo están trabajando como herramienta de apoyo para preparase para el examen semestral próximo a aplicarse.

Con lo que respecta a Dokeos ya inicie su construcción con el apartado “descripción del curso “ con la materia de relaciones humanas con la siguiente dirección
http://campus.dokeos.com/main/course_description/?cidReq=LAZAROCARDENAS


Fuente Bibliografica:


miércoles, 16 de mayo de 2007

PLAN DE USO DE UN SOFTWARE CON FINES DIDACTICOS



Nombre del Software: Explorador geografico

Tipo de Softwares: Tutorial


I.-Perfil general del usuario:

Edad: 5 a 6 año de en adelante

Nivel educativo Primaria (sugerido para 3er año)

Destreza en el uso de
Computadora e Internet: Requerimiento suficiente del 50 % en el uso de
la computadora y no necesario en el uso del Internet.



II.-Objetivos o propósitos educativos:

1.1.-Objetivos generales:

-Que el maestro reconozca y se apoye en el uso de las nuevas tecnologías al utilizar la computadora y Softwares como una herramienta didáctica en su materia de geografía para retroalimentar temas específicos señalados en la currícula de estudios.

-Basado en la estrategia pedagógica de “aprender haciendo” permitirá al educando generar su propio conocimiento que a través de imágenes alusivas al tema integrará mas rápidamente a su estructura cognitiva.



1.2.-Objetivos específicos:

-Lograr que alumno reafirme sus conocimientos sobre las características de la población mexicana así como actividades económicas de su propio entorno.

-El niño aprenderá a generar mapas personificados, así como integrar elementos gráficos para ilustrar lugares, comunidad o región de su país.

-Que el alumno aprenda a hacer uso adecuado de las nuevas tecnologías a través de este Software que le servirá también como herramienta efectivas de consulta.


III.-Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar y etapa o etapas del proceso institucional que se descargaran sobre el medio:


Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar:


De acuerdo a la propuesta de Jonassen se prevé aprender con la computadora para estimular en los niños un pensamientos críticos, que los lleve a discernir, evaluar y participar en su propio aprendizaje y enfocado a la propuesta del Modelo NOM, para este proyecto el nivel de uso que se le pretende dar al software está en el primer nivel, donde el niño solo utilizará el programa como viene diseñado sin realizar ningún cambio en el.

Por otro lado la orientación de uso que se le proyecta enfocar es maestro-alumno ya que el software es de tipo tutorial.

Con relación a la modalidad de uso se ubica en la segunda propuesta ya que el programa se utilizará en el “laboratorio tradicional de informática” por las siguientes razones:

-El tamaño del grupo (40 alumnos)
-Se cuenta con la existencia de equipo y espacio disponible en laboratorio tradicional.

Etapa o etapas del proceso institucional que se descargaran sobre el medio:

Apoyados en la propuestas de Dick y Carey se pretende realizar lo siguiente:

1.-Presentar el programa previamente.

2.-Realizar practicas, en el software mediante el “aprendizaje por descubrimiento” (útil en el uso de Softwares de tutoriales ) lo que permitirá al docente tener una valoración rápida de los conocimientos y destrezas de sus alumnos en el uso tanto de la computadora como el mismo Softwares.

3.-Utilización del software únicamente como “apoyo a ciertos temas” específicos de la materia de geografía en 10 sesiones.

IV)Selección del Softwares a emplear:

Softwares: “Explorador geográfico” de tipo tutorial de la serie Galileo 2, desarrollada por la fundación Arturo Rosenblueth.

Integrado por 3 sesiones y una guía didáctica.

-Sesión de prepárate para jugar.- Contiene información necesaria para el uso del software.
-Juega y aprende.- compuesta por una Sala de exploración, donde se despliegan mapas de la republica mexicana. Y Taller de mapas, en este el usuario construye sus propios mapas.
-Aprende mas.- Son video conferencias sobre temas que permiten al educando ampliar sus conocimientos.
-Guía didáctica.- Proporciona al maestro algunas sesiones a utilizar para reforzamiento del aprendizaje.


V)Requerimientos técnicos:

Para llevar a cabo la propuesta de uso de un Softwares con fines didácticos, se requieren 20 computadoras con las siguientes características:

Hardware:

-Pentium IV, 256 Mb de RAM
-Tarjeta de video y monitor con resolución 800x600 (como mínimo)
-Tarjeta de sonido y bocinas.
-Unidad lectora de disco compacto (CD)
-Teclado y ratón.
-Impresora a colores.

Softwares:

Windows XP

VI)Requerimientos de espacio e instalación:

-Instalaciones a utilizar : laboratorio “tradicional de cómputo” con 20 islas de 2 computadoras cada una, equipados con las características de hardware y Softwares anteriormente citados.


VII) Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa:

Este Softwares servirá de apoyo a la materia de geografía, sobre contenido especifico del libro “Geografía” por lo que se proveen 10 sesiones con ejercicios de retroalimentación a las clases recibidas en el salón por su maestro, sobre el área mencionada.

SESION I

1.- Los climas de México
1.1.-Características físicas de los Estados
1.1.1.El clima en tu estado y comunidad.

Alcances del aprendizaje:

Mediante la identificación de los principales climas en un mapa, El alumno será capaz de aplicar sus conocimientos adquiridos en el salón de clases al identificar las características físicas de su estado con relación a los climas predominantes y las repercusiones de los mismos en su comunidad.

Instrucciones:

De acuerdo a la investigación que hiciste anteriormente en tu libro de “Atlas de Geografía Universal” y los conocimientos adquiridos en el salón de clases, identifica en un mapa los climas que predominan en tu Estado, así como las conclusiones a que llegaron (previamente análisis por equipo ) sobre las repercusiones que este tiene en tu comunidad. Para ello realiza lo siguiente:

a)Utiliza la sesión de “Taller de Mapas”
b)Solicita un mapa estatal.
c)Señala con colores las entidades con sus respectivos climas.
d)Imprime tu mapa ya terminado y anexa el análisis de las repercusiones de los climas en tu comunidad sobre los siguientes cuestionamientos:

-¿El calentamiento global, ha cambiado el clima en tu estado?

-¿Los cambios constantes de clima pueden o han afectado la agricultura en tu estado?

-¿En tu comunidad el clima ha afectado la salud de sus habitantes.

SESION II.-

2.- La demografía en México
2.1.-Distribución de la población en México
2.1.1-Principales características de la población en México y la población indígena de tu comunidad.

Alcances del aprendizaje:


El alumno podrá afirmar sus conocimientos adquiridos en el salón de clases mediante la utilización de una nueva herramienta de estudio como es la videoconferencia que a través de sonidos e imágenes reales podrá con mayor efectividad integrar el conocimiento a su estructura cognitiva .

Instrucciones:

1.-Ve a la sesión de “aprenden mas” y documéntate sobre la población de tu país , contesta la siguientes preguntas y elabora un reporte de las mismas.

a)A qué se le llama población?
b)Cuál es la población actual en México?
c)A qué se debe el crecimiento de la población en México?
d)Cuál es el estado de mayor población en México?
e)Nombre del estado de menor población en México?
f)Dónde vive la mayor parte de la población en México?
G) Qué población se estima en México para el año 2010?


2.- Ve a la sesión de “Taller de mapa” Elabora un mapa donde identifiques los Estados con mayor y menor población en México e investiga y señala en el mismo donde se localiza la población indígena de tu comunidad.
Imprime tu mapa y anexa tu reporte para que posteriormente comentes con tus compañeros de clase en mesa redonda tus experiencia obtenidas con la videoconferencia sobre la demografía de tu país.

Las próximas sesiones que abarca el uso del Software son en relación con los siguientes temas propios del currículo de estudio de la materia de geografía de 3er año de primaria.

SESION III.- Ríos y lagos de México.
SESION IV.- Zonas sísmicas de México
SESION V.- Identificación de Zonas con deterioro ambiental en México
SESION VI.- Estados y municipios de producción agrícola en México
SESION VII.- Estados y municipios de México de producción Ganadera
SESION VIII.- Estados y municipios Mexicanos dedicados al turismo y
artesanías
SESION IX.- Identificación de los Estados dedicados a la industria.
SESION X. - Elaboración de mapas de su localidad identificando
las principales industrias establecidas y el tipo
de producto elaborado.

Fuentes bibliograficas.
-GANDARA,Manuel
Lineamientos para la elaboracion de planes de uso de programas de cómputo educativo

-Serie galileo 2
www.facilita.com.m/galilieo.redescolar



















domingo, 6 de mayo de 2007

EL DOCENTE COMO AUTOR VIRTUAL DE SOFTWARE DIDÁCTICOS CON EL APOYO DEL METODO VAN-MOLLEN-GANDARA


  • La actividad educativa se ha vistos presionada por los jóvenes estudiantes y la propia globalización para que los sistemas de aprendizaje hagan uso inmediato de las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación. Actualmente la computadora y el Internet han provocado un cambio radical en el área del conocimiento, creando nuevos ambientes de aprendizaje, encaminados a proyectar en el educando una nueva forma de aprender y en el docente una nueva forma de enseñar con el uso de herramientas didácticas virtuales.

    El maestro del siglo XXI, debe responde a esta nueva necesidad educativa que se ha vuelto indispensable tanto en la educación formal como en la educación a distancia. El uso de este tipo de herramientas , no exigen al maestro una capacitación como especialista en informática, ya que existe una gran variedad de software especializados en el área educativa, en todos los niveles, en varios idiomas y a costos accesibles, como son tutoriales, simuladores y de autoría, entre otros, los cuales no requieren de instalaciones especiales ya que convierten al salón de clases en un “ laboratorio virtual” tampoco se requiere de equipo costoso; con una sola computadora la cual se puede trabajar sin red, se logra el uso efectivo de estas nuevas herramientas virtuales.

    El apoyo que ofrecen estos software didácticos, es ilimitado y prueba de ello es la existencia de software de autoría que permiten al docente crear sus propias herramientas de enseñanza acorde a sus necesidades educativas.

    Los software de Autoría son aplicaciones informáticas y programas compuestos por plantillas donde se pueden crear ejercicios didácticos y actividades docentes con diversos grados de interactividad e inclusive anexar textos, gráficos, audio, video y lo mas interesante es que estos ejercicios que se pueden trabajar en red, para ello el programa te facilita la creación de tu propia página Web.

    Entre los Softwares de autoría que responde a estas necesidades educativas están JClic, HotPotatoes, authorware, Hipercard, toobook, Neobook, Malted, etc..

    LA FACTIBILIDAD DE ELABORAR SOFTWARES DE AUTORIA APOYADO CON EL METODO DE VAN-MOLLEN-GANDARA EN NUESTRO CONTEXTO EDUCATIVO.

    El método de Van-Mollen-Gándara, inicialmente fue una propuesta de Tina Van Mollen y posteriormente modificado por el Dr. Manuel Gándara. Este método consiste que mediante un mapa Conceptual se establecen los puntos mas relevantes para elaboración de software hasta ahora puesto en marcha con un resultado exitoso.

    Lo interesante de este método es que mediante lluvias de idea, se pueden tener las características del software a desarrollar, posteriormente se hace necesario establecer lo siguiente:
    -Objetivo y tipo de público que habrá de utilizarlo.
    -Se identifica la idea rectora del proyecto y se coloca en el centro del mapa.
    -Se indican las ramas temáticas de la misma.
    -Se especifican las subramas de las ramas temáticas
    -Se añade a cada subrama la lista de material a emplear(texto, vídeo digital, graficas, etc..)
    -Se señalan las ramas de las actividades interactivas, fuentes de los materiales o recordatorios, etc..
    -Se ubican las ramas que se preveen si serán fáciles de realizar y las mas difíciles para determinar las ramas problemáticas y poder iniciar.
    -Se sugiere usar en el mapa letras o colores que permite asociar las áreas
    o tipos de actividades. Cabe aclarar que este sistema se puede modificar o depurar conforme las propias necesidades del programador y del cliente.

    Pasos a consideran en la etapa de especificación para la elaboración de Softwares mismo que el modelo Van-Mollen-Gándara, visualiza a través del mapa las actividades a realizar.

    1.-Objetivos del Softwares.-
    -determinar las necesidades a la que responderá el desarrollo del programa.
    -Establecer los objetivos a cubrir (definir la tarea)
    2.-Tipo de usuario.-
    -Establecer las características del usuario(edad, sexo, escolaridad, conocimientos de informática, etc)
    3.-Contexto de uso:
    -Fijar el equipo y locales que se utilizará.

    4.-Herramientas de desarrollo:
    -Determinar que tipo de herramientas se utilizará( si es un Softwares didáctico se recomiendan herramientas de autoría)

    5.-Plataforma a implementar:
    -Especificar la técnica a utilizar.
    -Requisitos de velocidad de procesador.
    -Cantidad de memoria y almacén para RAM
    -Monitor
    -Tipo de salida de video, etc..

    6.-Elaboración del Mapa conceptual

    -Se elabora el mapa con ramificaciones estableciendo bajo letras o periféricos las actividades a seguir, si son de programación, video, etc..
    -
    7.-Prototipo Global.

    -Se elabora un prototipo del Software el cual permite visualizar el proyecto (comparado con una construcción, equivaldría a una “maqueta”) determinando el tipo de prototipo ya sea horizontal o vertical.

    8.-Plan general o estrategia de instrumentación:

  • Instrumentación:
    A)Lineamientos de diseño y uso de recursos(Guía de las actividades que realizara todo el personal que labora en el proyecto)

    B)Elaboración de pseudocódigo.(determinar los procesos a ejecutar sin lenguaje de computación altos)

    C)Elaboración de código(establecer los comandos que el programa ejecutará)

    D)Obtención / creación de materiales, contenidos y obtención de derechos.

    E)Integración de medios. (se arma el programa con códigos y contenidos)

    F)Prueba piloto:
    Depuración
    -Checar la codificación y ejecución.
    Evaluación:
    -Validación externa del Softwares(es utilizado por personas ajenas al proyecto)
    G)Entrega:
    Entrega del Softwares así como el manual de uso (si es un programa didáctico se entrega con el manual del maestro y del alumno)
    -En este paso también se prevee la actualización del programa (adaptaciones que al final el cliente solicite)

    La factibilidad del uso del modelo Van-Mollen-Gándara, en mi contexto educativo.

    Resulta por demás decir que el Método de Van-Moller-Gándara es una excelente herramienta de planeación que asegura en gran medida el éxito en la realización de proyectos con miras a elaborar Software didácticos por los maestros; Sin embargo aún con esta propuesta quiero ser realista , por ahora en un tiempo-mediato y a nivel general, no resulta factible elaborar programas didácticos, debido a que en mi escuela no se cuenta con la suficiente cultura y conocimientos en el área de informática. Sin embargo en un futuro no lejano, se puede poner en marcha un proyecto en la creación de programas educativos que respondan a las necesidades tanto del docente como el educando. Para ello se prevee lo siguiente:

    1.-Convocar a todos los maestros del área de informática a que encabecen este proyecto, para que después estos sirvan de duplicadores.

    2.-Buscar el apoyo económico de las autoridades educativas.

    3.-Capacitar previamente a los maestros en el creacion de Softwares de autoría pre-existentes con miras a obtener su interés en el uso de esta herramienta didáctica y con ello tome conciencia de la importancia de elaborar software que le permitan ser autor de programas didácticos que respondan a las necesidades educativas de su escuela.

    4.-Impartir “Talleres de capacitación” de larga duración para que el docente adquiera la experiencia necesaria en la creación de Softwares educativos, lógicamente apoyados por el Método de Van-Moller-Gándara el cuál da la garantía de éxito en la realización de programas educativos.

    Fuentes bibliográficas:


    -Proceso de desarrollo de Softwares
    Gandara Vázquez Manuel
    http://cecte.ilce.edu.mx/

    ITP- Softwares de autoría
    http:// www.itpsoft.com/productos/intex.php

    Softwares de autoría y estilos de aprendizaje
    Martín Gavilanes, Ma. Ángeles.

  • 147.96.1.15/BUCM/revistas/edu/11300531/articulos/DIDA0404110105A.PDF -

  • dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1126531









martes, 1 de mayo de 2007

HOTPOTATOE Y CLICK , DOS HERRAMIENTAS DE AUTORIA




HOTPOTATOE Y CLICK HERRAMIENTAS PARA

“UN APRENDIZAJE VIRTUAL”

Desarrollar Softwares que ayuden a fortalecer la actividad educativa, lleva consigo ciertas ventajas qué de realizarse individualmente no resultan a veces factibles , por muchas razones que a continuación se enlistas, por ello es importante que antes de encaminarnos en la creación de este tipo de proyecto es necesario determinar lo siguiente:

Justificación:

· -Determinar si se requiere la creación de un programa.
· -Establecer que el que existe ya resulta obsoleto, por incosteable , no ser actual, o no se apega a las necesidades y políticas de la escuela.

Desventajas:

· No hay apoyo institucional.
· Se requiere de un equipo de trabajo.
· No hay infraestructura adecuada para desarrollarlo.
· Costoso.
· Se requiere de tiempo e interés, ya que es un proceso complejo y largo.

Ventajas:

· -Softwares creados acorde a las necesidades educativas.
· -Es una actividad creativa y divertida.
· -Incrementar las herramientas didácticas “virtuales” en los centros educativos.


La solución para contar con Softwares que satisfagan la demanda educativa sin tener la desventaja de no estar provistos de conocimiento necesario para elaborar Softwares que fortalezcan la actividad educativa, es hacer uso de los Softwares ya existentes, como tutoriales y simuladores, especializados en varias materias y disponibles en diferentes idiomas y a bajo costo, prueba de ello, están HotPotatoes, Click, Hiperstudio, entre otros, que son programas interactivos que responden en gran medida a los requerimientos tanto del estudiante como de docente.





HOTPOTATOES

Es un software que contiene seis herramientas llamadas Jclose, JMath, JQuiz, JCross y JMix, mismas que te permiten realizar ejercicios didácticos con el fin de publicarlos en línea, para contestarlos o corregirlos.

Esta excelente herramienta con enfoque didáctico fue desarrollada en la Universidad de Victoria .E.U.

Con HotPotatoes puedes como docente elaborar ejercicios interactivos de tipo páginas Web y de diferentes modalidades. Este tipo de ejercicio requieren código XHTML 1.1.para visualización y JavaScrip para la interactividad, estos son soportes para todos los navegadores modernos entre ellos Mozilla, Internet Explorer, Phoenix, Safari y muchos. Estas herramientas funcionan con Unicode, permitiendo crear ejercicios en cualquier idioma. Sin embargo para utilizar HotPotatoes no se requiere tener conocimiento de estos programas , todo lo que se necesita es introducir tus datos, como textos, preguntas, respuestas, etc.. y los programas automáticamente crearan las páginas Web.
De lo contrario si se tiene conocimientos de programación con relación al código HTML o de JavaScript, entonces se podrán realizar cualquier cambio en la forma de trabajar con relación a los ejercicios o en el formato de las páginas Web y hasta ser participe en la Web de acceso al público para que si se desea se pueda publicar ejercicios en la plataforma de “Suite HotPotatoes” sin costo alguno.

EXPERIENCIA DE USO:


HotPotatoes es un Software muy rico en contenido ya que pude darme cuenta que esta integrado por 5 programas (JClose,JMath,JQuiz,JCross y JMix, ) que te llevan al mundo “Virtual” al ser participe de la elaboración de tu propia página Web, misma que aunque se establece automáticamente, eres parte decisiva en la creación de una herramienta didáctica que será de gran utilidad para tus alumnos la cual es elaborada en contenidos pensados en cubrir las necesidades del educando y propuesta para su uso con la mentalidad de que responde a la currícula educativa de tu escuela. A diferencia de otros programas HotPotatoes te permite introducir tus propios datos por lo que te da libertad de dirigirlos a contenidos propios de tu programa de estudio, cosa que los otros Softwares no te otorgan ese beneficio.

Me pareció muy interesante y nutritivo que este Software en versión 6.0 te facilita su utilización ya que cuenta con tutoriales para agilizar su comprensión y pronto uso.

A) USO DE JQuiz

Se me hizo fácil el utilizar JQuiz, es una excelente herramienta didáctica para elaborar un EXAMEN, primeramente le colocas el titulo, el cual puede ser el nombre de la escuela y la materia, así como nombre del alumno, después eliges como quieres el examen en preguntas cortas, de contestación múltiple, etc.. Posteriormente citas la pregunta indicando el numero, por ejemplo el numero 1 y después en forma de lista en el lado izquierdo(Answers) se coloca la respuesta correcta y distractores en las letras ya existentes y del lado derecho se señala el espacio indicando la respuesta correcta y posteriormente cuando el alumno elija una respuesta automáticamente si acierta a la respuesta aparece el letrero de “correcta” y cuando se elige la respuesta errónea aparece”lo siento”

Este software me parece de gran utilidad, además de estar provisto de varias herramientas de uso, puedes grabar o exponer tu tema posteriormente en Internet en la pagina web.(ver proceso en icono de archivo)

B) USO DE JCloze

JCloze, te proporciona un ejercicio para complementar huecos. Puedes elegir un tema de clase y lo colocas en la pantalla, previamente le eliges un titulo, puedes tu elegir las palabras que serán sustituidas por espacios, mismas que posteriormente el alumno colocará. Para elegir las palabras que eliminaras te recomiendo utilizar la ventana de “Auto-cap” donde el propio programa las selecciona pintándolas de rojo . Después te vas a colocar la alternativa correcta con sus distractores por cada palabra que desaparecerá en los huecos, para ello usas la pantalla de “Gaped Word alternatives”

Lo interesante de este ejercicio es que el alumno coloca la palabra y elige la ventana “comprobar” y si hay error entonces pide una “PISTA” y le da una letra, pero si te excede al solicitar las pistas las cuales poco a poco de va dando mas letras, entonces pierdes puntos.


C) USO DE JCross

Con JCross, puedes elaborar crucigramas, lógicamente con contenido de temas didácticos. Al tratar de preparar el contenido de este programa resulta laborioso; sin embargo como herramienta de estudio indiscutiblemente el alumno se divierte utilizándolo, el crucigrama se llena con palabras propias de un tema ya visto, para lo cual debes de cuidar el tiempo ya que tiene un “cronómetro” y posteriormente puedes conocer el resultado al accionar la ventana de “comprobar”.

D) USO DE JMix

JMix, te presenta la posibilidad de hacer ejercicios de conocimiento con diversas alternativas de contestación .

En el tutorial JMix, te presenta el ejercicio de “ordenar frases” donde aparece una oración o frase, lógicamente sobre un tema didáctico y vas eligiendo las palabras en el orden correcto hasta colocar la expresión correctamente. En este ejercicio puedes deshacer la frase, darte una pista y comprobar si hiciste la actividad correctamente.
Este ejercicio podría ser útil en las materias de español o inglés.


E) USO DE JMatch

Se puede elaborar un BANCO DE REACTIVOS , sobre preguntas de “X” tema , el cual te permite colocar la pregunta y luego la respuestas para después, ya sea subirlo a la red o archivarlo en una carpeta.

CLICK
Click es un conjunto de aplicaciones informáticas libres, las cuales desde 1992 fueron puestas en red y han sido utilizadas como herramientas didácticas por maestros de todo el mundo.
Actualmente Click o Clic ( este último llamado así en español) es presentado en su última versión como JClic, el cual esta desarrollado en plataforma de Java.

JClic, es un conjunto de Softwares ya que sus actividades se presentan empaquetadas en proyectos y cada uno de los proyectos esta formado por un conjunto de actividades secuenciadas que te presentan en el orden de como deben mostrarse.

Las actividades que puedes desarrollar con este programa son de tipo educativas como ejercicios de textos, crucigramas o palabras cruzadas, rompecabezas, la utilización del método de asociación, entre otros.

JClic cuenta con la llamada “ZonaClic” donde te aparece una guía de sus contenidos como son biblioteca de actividades, herramientas, etc..

EXPERIENCIA DE USO:

JClic tiene la actividad de “ rellenar agujeros” este ejercicio puede servir para dominar el orden de ciertos contenidos didácticos, en las materias de química, español, inglés entre otras.

Otra de las actividades de texto que puedes realizar son identificar elementos, o complementar textos. Puedes complementar tu actividades con recursos propios de multimedia como imágenes, sonidos, etc..

VENTAJAS DE UTILIZAR CLICK Y HOTPOTATOES

· -Son materiales que permiten un autoaprendizaje, además ser servir de apoyo a todas las materias .

· -Son programas que le permiten al maestro fácilmente elaborar su propia herramienta didáctica a bajo costo y responder a las necesidades educativas.

· -Son herramientas que pueden convertir al salón de clases en un “salón virtual”

· -Tanto HotPotatoe como click, son herramientas didácticas “virtuales” que se pueden trabajas sin Internet.

· -Pueden ser elaboradas por los profesores y de acuerdo al programa educativo de su escuela.

· -Responde su aplicación a todos los niveles educativos.

· -Permiten al maestro que su trabajo trascienda al colocarlo en la “red” sin costo alguno.

· -Es una propuesta donde el maestro sin conocimientos en informática puede elaborar su propia página Web.


· -Son herramientas que pueden servir de base para la educación presencial y educación en línea o no presencial.


HOTPOTATOES Y CLICK

"UN AUTOAPRENDIZAJE EN LINEA"

Lo interesante e importante de estos Softwares tanto HotPotatoes como Click, se enfatiza la presencia del maestro al ser participe de la elaboración de su propio material “virtual” y esto hace que los contenidos sean apegados al programa ya que el maestro es la única persona que conoce mejor que nadie las necesidades del educando.

En lo personal pude darme cuenta que son Softwares muy ricos en contenido y de calidad pero se requiere de tiempo (Clic, propone 30 hrs. de práctica) para aprender a “dominar” ciertos ejercicios para posteriormente empezar a “crear” nuestras propias herramientas didácticas con el fin de trascender posteriormente al compartir estos conocimientos en la red.

FUENTES BIBLIOGRAFICAS
http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/






domingo, 22 de abril de 2007

STAGECAST CREATOR Y SU EXPERIENCIA EN EL USO

STAGECAST CREATOR, UN SOFTWARE CREATIVO-DIVERTIDO

Stagecast creator, es un software de carácter didáctico donde se aprende a realizar la actividad de “ simulación” permitiendo con ello crear un simulador con ideas propias que puede llegar a ser hasta un video- juego el cual puedes compartir en red.
Los objetivos de este software de instalación fácil (ya que funciona en Windows y bajo el programa de Java) son los siguientes:

  • Despertar la creatividad en el usuario.
  • Construir su propio aprendizaje simulando a través de juegos, te permite comprender temas propios de las ciencias.
  • Facilitar el proceso de aprendizaje.
  • Desarrolla las habilidades.
  • Es una herramienta de enseñanza de gran alcance.
  • Proyecta la creación de un nuevo escenario de aprendizaje .

El Software Stagecast creator, al hacer uso de el, te provee de una grata experiencia, ya que puedes aprender a través de un “ tutorial” que te va guiando paso a paso con el fin de que elabores tus propias reglas para que el o los objetos/sujetos, realicen actividades.
Como por ejemplo, aprendes a mover los objetos. Aquí aparece un personaje llamado Gungee y tienes que mover los objetos que le impiden el paso . El mismo tutorial, mediante un cuadro que se enciende y se apaga sobre los comandos, te indica lo que vas a hacer.
REGLAS PARA UNA SIMULACIÓN
Regla num.1 – Mover el sujeto/objeto”A”
Tienes que aprender a mover el objeto/sujeto la regla es moverlo a la derecha, por lo que se activa el comando de reglas( dos cuadros verdes ) lo arrastras y colocas encima de sujeto/objeto y se abre una nueva pantalla para crear un espacio y mueves el sujeto/ objeto hacia el espacio de la derecha, escribes la regla y das play .
Regla 2. Aprendes a mover el sujeto B
Para mover el sujeto “B” es la misma regla del sujeto A.
Regla num.3.- Mover hacia arriba sujetos/objetos (B)que obstruyan el paso al objeto/sujeto (A) Para realizar esto, se coloca la barra de comando de reglas(barras verdes) sobre el objeto/sujeto secundario (B) para realizar por ejemplo que este se mueva hacia arriba, por lo se abre la pantalla de comandos y el sujeto/objeto “B” se le abre un espacio en forma vertical y se le arrastra un espacio hacia arriba y se da play y esto hace que el sujeto/objeto “A” puede continuar su camino ya que objeto/sujeto “B” tiende a irse hacia arriba.
Regla 4: Creación de la simulación(cuando ya se aprendió a mover el sujeto/objeto A y B.
Con los pasos anteriores ya se puede construir la simulación , lo que puede ser por ejemplo un escenario de carreras donde el sujeto/objeto A, compite con el sujeto/Objeto B, los cuales colocan en forma vertical y corren al mismo tiempo hacia una meta.
Puedes hacer también que el sujeto/ objeto, baje y suba, camine o salte, según se requiera, en las 2 direcciones hacia la derecha o izquierda por lo que su cara también cambiar de posición. Además existe herramientas para colocar figuras o duplicarlas, poner sonidos y animar a los objetos/sujetos, entre otras actividades.
SIMULAR SALTOS
Cómo haría una regla (algoritmo)para que el personaje salte
PASO 1.- Eliges sujeto A

PASO 2.- Eliges sujeto B

PASO 3.- Si quieres que el sujeto/objeto “A” salte al objeto/sujeto “B” solamente colocas el comando de reglas al sujeto “A” y abres un espacio vertical-horizontal (6 cuadros) arrastrándolo, por arriba del sujeto B, (simulando el salto) lo dejas en un cuadro después del sujeto B, y luego escribes la regla “Saltar sujeto B” y play.



PASO 4.-Para que el sujeto/objeto A, salte 2 obstáculos(sujeto B y C) Si quieres que el sujeto/objeto “A” salte al objeto/sujeto “B” y “C” al mismo tiempo, solamente colocas el comando de reglas al sujeto “A” y abres un espacio vertical-horizontal a 8 cuadros y lo arrastras del cuadro uno al cuadro dos de arriba del sujeto B y al cuadro 3 de arriba del sujeto “C” hasta llegar al cuadro de nivel de los otros sujetos.(B, C) Escribes la regla saltar sujeto B y C y play.









Nota: Es importante que en la pantalla principal coloques los sujetos como estaban antes de dar la orden de aplicación de la regla.

Considero que la regla para ir saltando obstáculos estriba en abrir espacios y determinar el lugar del salto.

En lo personal el uso del Programa para realizar simulaciones, STAGECAST, puede considerarse como una excelente herramienta didáctica , que permite, no tan solo al educando sino a todo tipo de persona, descubrir y fortalecer sus habilidades al ser participe de la creación de nuevos escenarios y llevar la teoría a la práctica de actividades de varias materias propias y no propias de la ciencia.

Lo interesante de este software de simulaciones es que permite convertir al salón de clases en un “ LABORATORIO VIRTUAL” ya que el programa es fácil de instalar en la PC y no se requiere de INTERNET.

FUENTE BIBLIOGRAFICA
www.stagecast.com

miércoles, 11 de abril de 2007

LA ROBOTICA EDUCATIVA


UNA NUEVA FORMA DE APRENDER DIVIRTIÉNDOSE




Las primeras propuestas sobre la utilización de los principios de la robótica, en el campo de la educación , fueron hechos por Seymour Papert, en el laboratorio del M.I.T.(E.U.A.) La tortuga del lenguaje LOGO, era en un principio un ROBOT conectado a un microordenador, mediante el cual el alumno le transmitía las ordenes de manera comprensibles para él .

La robótica educativa, es la robótica aplicada a la educación, considerada como una herramienta de aprendizaje tanto de contenidos teóricos como de conocimientos prácticos adquiridos de otras disciplinas que se encuentra fuertemente ligada a ella, como son informática, mecánica, electrónica, electricidad y dibujo entre otras.

Mediante la robótica educativa el alumno podrá construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, con la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizaje robotizados, a través de la solución de problemas concretos.

Por ello, uno de los objetivos de la robótica educativa, es generar un contexto de aprendizaje basado fundamentalmente en la actividad del estudiante, es decir mediante un aprendizaje constructivista y colaborativo, el alumno podrá concebir, desarrollar y poner en práctica sus conocimientos teóricos lo que permitirá a éste integrar los conceptos mas rápidamente a su estructura cognitiva.

Actualmente investigadores e industrias han desarrollado y puesto en el mercado un numero considerable de Kits para la construcción de robots, los cuales son diseñados para estimular el aprendizaje de conceptos y métodos relativos a la educación de estudiantes, en disciplinas de carácter científico como es física, informática, mecánica, etc.. La construcción de estos Kits, han sido construidos siguiendo la propuesta educativa de la teoría de Jean Piaget, sugiriendo que mediante la manipulación y construcción de objetos, se puede lograr aprendizajes significativos.

LEGO es una compañía líder en proporcionar material, recursos didácticos y visuales para la construcción de robot con fines educativos. Los kits, que promueve en el mercado esta empresa son pequeños motores, sencillos sensores, ruedas, engranajes, poleas y relés, herramientas de programación , además de los ya famosos e indispensables ladrillos inteligentes. Los productos LEGO Dacta, LEGO MindStorms y LEGO cybermaster, este último incluyen cables o equipamientos de radio que permite conectar el robot a una computadora, esto hace que el usuario controle el invento. Uno de los principales paquetes educativo que promueve LEGO es ROBOLAB, el cual es un programa educativo creado por la National Instruments, lego dacta , con el propósito de motivar a los estudiantes a desarrollar su instuicion de ingeniería. Su costo es de $ 300 dlls. Contiene para su uso guías para el maestro y alumno.

DIFERENCIA ENTRE LA ROBOTICA PEDAGÓGICA Y LA ROBÓTICA EDUCATIVA.
La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987)

Al igual que la robótica pedagógica, la robótica educativa lleva consigo el mismo objetivo; lograr que los niños a temprana edad, puedan construir su propio conocimiento , llevándolos de la mano hacia el saber científico, permitiéndoles aprender de una forma práctica, sencilla y movilizadora, además de despertar su espíritu creativo e investigador. Sin embargo se considera que la robótica pedagógica va mas allá que la educativa, ya que ésta se encuentra considerada dentro de la currícula escolar, a diferencia de la robótica didáctica, ya que aún se discute si se incorporara a los planes de estudio, al sustentarse que no existen teorías completas que orienten este tipo de práctica , es por ello es que los proyectos llevados a través de la robótica educativa adoptan su propio “Modelo Pedagógico”

Independientemente de lo anterior el tipo de material que se utiliza en la robótica educativa es muy diferente al de la robótica pedagógica y por ende la construcción/accion del tipo de robot mas sofisticado lo promueve la robótica pedagógica.


VIABILIDAD DE APLICAR LA ROBÓTICA EDUCATIVA E MI CONTEXTO EDUCATIVO.

Integrar o llevar a la práctica el uso de la robótica educativa como herramienta didáctica en mi contexto educativo a nivel preparatoria , resulta una tarea que debe arrancar desde el principio , ya que no existen antecedentes que motiven su utilización en mi escuela, por lo que veo necesario realizar lo siguiente:

1.- Presentar una propuesta a la plana docente y administrativa sobre la importancia de usar la robótica como herramienta educativa, buscando primeramente promover su integración en algunos talleres o materias afines a las ciencias para que en combinación con otros se puedan lleva a cabo proyectos.

Dicha propuesta debe ir sustentada en la implicación de la robótica educativa en los programas curriculares, como por ejemplo en las siguientes asignaturas.

Mecánica; con el diseño de mecanismos, Informática; con la elaboración y manipulación de Softwares, física; con las condiciones y fórmulas del movimiento, matemáticas; con las dimensiones del obstáculo, trayectorias , taller de artes plásticas; con la fabricación de muñecos y hasta con la misma materia de historia con los simuladores de viajes, exploración de escenarios, etc.. La idea es correlacionar los contenidos de las materia s con la robótica educativa.


2.-Formar un club de ciencias, promovido por las materias sobre todo de física, mecánica, o materias afines, el cual permitiría primeramente determinar la población estudiantil interesados en el uso de la misma; y mediante la participación de estos, acrecentar su población a través del Internet , foros, pláticas y videos sobre el uso de la importancia de la robótica educativa, con el objetivo de llamar su atención y fomentar su interés en la misma, a fin de que participen en concursos internos en la elaboración de robots, para proyectarse posteriormente en concursos abiertos.




3.-Por ejemplo en mi materia de “ Taller de Lectura y Redacción “ podría promover debates sobre temas afines a “ la robótica educativa” como:
- Material utilizado en como el “LEGO”
- Implementación de Softwares en robótica.
- Resulta factible o no elaborar un robots por alumnos.

Así también se podría implementar la elaboración de diseños de robots. Esto se hace factible en el tema de que lleva el programa llamado “Elaboración de una caricatura”

JUSTIFICACIÓN:
El utilizar la robótica educativa como una herramienta didáctica permitirá lo siguiente:
Para el alumno:

-Trabajar en un ambiente de aprendizaje cooperativo
-Adquirir una formación científica
-Descubrir y aplicar sus habilidades
-Aprender a pensar con creatividad.
-Resolver problemas prácticos
-Construir y diseñar cosas que funcionen.
-Derrumbar el paradigma que la robótica es solo para científicos.
- Saber que aprender también es divertido.
Para el maestro:

- Conocer y aprender otra nueva forma de enseñar, al utilizar la robótica educativa como herramienta didáctica

- Utilizar la ciencia aun en materias que no tienen tintes científicos.
- Divertirse y maravillarse cuando se ve la creación de un mecanismos didáctico (robot) construido por nuestros alumnos.


VENTAJAS:

Logra que los alumnos se interesen y utilicen distintas áreas o disciplinas del conocimiento en la construcción de un robot educativo, como por ejemplo en el montaje y programación de robots, se requieren conocimientos de mecánica, electricidad y programación, entre otros.
Aprenden a participar, competir al poner en practica la realización de proyectos.
Los Jóvenes adquieren habilidades y nociones científicos.
Los estudiantes se involucran en procesos de solución de problemas, logrando que se desarrolle en ellos, un pensamiento sistemático, estructurado, lógico y formal.
Existe un gran número de material prefabricado los cuales les facilita la construcción de robóts.
Permite al educando aprender divirtiéndose ya que es una actividad creativa y recreativa, motivando su uso y preferencia desde un niño de meses hasta de personas adultas.
Mediante la construcción de robot, los estudiantes universitarios sobre todo, logran adquirir la experiencia necesaria en el diseño de prototipos por ejemplo de carácter industrial.
Ayuda a los niños / jóvenes a asimilar conceptos que de otra manera serian abstractos y confusos .
Aprenden a estudiar la realidad desde diferentes puntos de vista (en diferentes niveles de análisis) observando el comportamiento de robots individuales y el comportamiento global de la interacción entre estos.

DESVENTAJAS:

Herramienta didáctica con tendencia a ser utilizada en materias afines a las ciencias.

A diferencia de la robótica pedagógica , ésta utiliza material con un costo significativo.

Se requiere de Profesores con capacitación en esta área o al menos maestros con espíritu científico.

No se promueve su uso a un 100% como herramienta didáctica , por lo que resulta un poco difícil darle tiempo para su aplicación cuando la currícula escolar esta saturada.


CONCLUSION:

La robótica educativa. además de promover aprendizajes que faciliten la integración de conceptos, llevando la teoría a la practica, por medio de la experimentación con sensores, motores, controles y chips, en la construcción de un robot, logra que el educando se interese por conocer y utilizar varias ciencias, lo que dará como resultado la formación en un futuro, de jóvenes científicos, contribuyendo a la innovación de la tecnología y por ende al desarrollo de su país.



FUENTES BIBLIOGRAFICAS:

Ladrillos Programables.

-http:://eduteka.org.LegoCricket.php


Robótica educativa

www.roboticaeducativa.co/rob_edu.php


Robótica

www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/pr_nacif.htm


Robótica educativa

www.roboticaeducativa.com/sitio/modules/news/







domingo, 25 de marzo de 2007

LA ROBOTICA PEDAGOGICA Y SU APLICACION EN EL CONTEXTO EDUCATIVO Y/0 AREAS DEL CONOCIMIENTO


1.-LA VIABILIDAD DE UTILIZAR LA ROBOTICA PEDAGÓGICA EN NUESTRO ENTORNO EDUCATIVO.

La posibilidad de utilizar la robótica como herramienta educativa es factible sobre todo en los primeros niveles educativos(kinder y primaria) aprovechando el espíritu explorador y constructor del niño. Esta actividad permite convertir al salón de clases en un “Laboratorio virtual” además de utilizar material por lo general sin costo; sin embargo en niveles como secundaria y preparatoria, hace necesario el uso de un “Laboratorio presencial” el cual puede recibir apoyo de material didáctico como simuladores, para hacer mas efectiva la práctica, con un costo solventable, pero con relación a nivel universitario, es importante remarcar que el costo de material utilizado sería significativo, así como la disposición de un lugar equipado en particular con computadoras ya que el tipo de practica de la robótica lleva alcances de aplicación real y de calidad mas sofisticada.

Directamente en nuestro contexto educativo, a nivel preparatoria se tienen talleres como especialidad, en los cuales el uso de la “robótica pedagógica” pudiera encontrar eco. Como son en electricidad, informática, mecánica dental, diseño gráfico o en materias como física o afines a las ciencias.

La combinación de la robótica pedagógica con la informática, permite visualizarla de acuerdo al modelo NOM, como una modalidad alternativa donde la computadora tendría un nivel de uso 3, con la cual
“el alumno pudiera desarrollar y crear nuevos Softwares” Para lo anterior promoveríamos la construcción de “ambientes cooperativos” que es una propuesta de trabajo en grupo apoyado en la construcción colectiva, que permite aprender con otros y de otros, esta invitación se aplicaría principalmente entre las especialidades (electricidad, mecánica dental o física, informática, etc..) los alumnos de computación harían su parte de crear programas y los demás talleres construir los robots y/o artefactos mecánicos, para que en combinación se permitiera inclusive participar en concursos de ciencia, los cuales son promovidos actualmente sobre todos en los cetis y cebetis, mismos que se han proyectado a nivel internacional y que nuestra escuela hasta ahora ha permanecido al margen.

Por lo que esta propuesta tendría los alcances siguientes:

· -Valorizar y utilizar la robótica pedagógica como una herramienta educativa.
· -Permitir que el alumno trabaje en un ambiente cooperativo.
· -Elaborar proyectos y crear un espíritu participativo y competitivo.
· -Lograr un aprendizaje significativo, al llevar la teoría a la practica .
· -Acercar y concienciar al alumno la importancia del uso de la ciencia.


2.-APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA EN SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O AREAS DEL CONOCIMIENTO


Las nuevas tecnologías han hecho su entrada en diferentes campos del conocimiento hasta colocarse como herramientas indispensables para el desarrollo de los mismos.

En la actualidad una de las tecnologías que han provocado cambios impactantes a nivel mundial es la computadora y sus inseparables herramientas como son, Softwares e Internet, gracias a ellos se han podido crear y/o perfeccionar seres semejantes a nosotros mismos, capaces de manipular y realizar operaciones reservadas solo a las personas, “ los robot” ( termino empleado por primera vez en 1921, por el escritor Karel kapek) . Estas máquinas manipuladas o guiadas a través de Softwares, están siendo integradas en actividades económicas, industriales, científicas, entre otros, como son en la manufactura de automóviles, manejo de material peligroso para el hombre, aeronáutica espacial, medicina y sin ser la excepción el área pedagógica.

La robótica pedagógica es considerada como un conjunto de conocimientos prácticos que permite crear, realizar y automatizar estructuras metálicas, poliarticuladas, dotados de un cierto grado de inteligencia y destinadas a diferentes tareas, guiadas o manipuladas actualmente por Softwares.

El objetivo de la robótica es instaurar un universo nuevo virtual con la idea que parezcan real que a través de uno de los campos de la ciencia de la computación llamado “Inteligencia artificial” se puede analizar y desarrollar sistemas que reproduzcan e imiten los procesos de pensamiento y razonamiento del hombre, como por ejemplo, resolver los problemas de la vida y realizar tareas cotidianas, siendo esto ya una realidad y que en un futuro no muy lejano la robótica evolutiva, prevee desarrollar máquinas que puedan vivir, reproducirse y morir sin la intervención humana.

LA ROBÓTICA PEDAGOGICA EN TODOS LOS NIVELES EDUCATIVOS

En 1975, la robótica incursiona en el campo de la enseñanza, con la idea de crear nuevos contextos educativos, con una didáctica basada en un aprendizaje constructivista, donde el alumno puedan plantear sus ideas y desarrollar las mismas con el fin de crear y operar mecanismos robóticos, que les permitan resolver problemas además de que se los facilite.

“La simple observación de la actividad del otro y comprendida la del profesor, no es suficiente para la formación de nuevos esquemas operativos en los niños” (Jean Piaget:1976)

La visualización de uno de los iconos del estudio del comportamiento humano, principalmente en los niños (J.Piaget) plantea la idea de que el educando integra mas fácilmente los conocimientos a su estructura cognitiva, a través de la practica, por ello la robótica pedagógica, tiene ese objetivo.

Los niños desde temprana edad se le promueve la formación de habilidades para la creatividad, a través de actividades que le permiten llevar la teoría adquirida a la practica. El Kinder, es uno de los niveles educativos, que usan el salón de clases como un “laboratorio virtual” el niño construye pequeñas formas, con artículos a su alcance , para después darle movilidad; ya a nivel secundaria o preparatoria pasan de un “laboratorio virtual a un real, al participar en talleres, como electricidad, mecánica automotriz, informática, mecánica dental, o materias como física, etc.. ponen en practica el conocimiento recibido y construyen con material mas especifico ‘artefactos robóticos”

El uso de la robótica pedagógica desde los niveles básicos, fomenta el interés por las ciencias, el cual dará sus frutos también a niveles universitarios, donde el educando podrá inventar, crear, desarrollar y modificar “modelos robóticos” mas sofisticados apoyados por el uso de Softwares.




LA ROBÓTICA PEDAGOGICA EN INGENIERA INFORMÁTICA, INGENIERÍA INDUSTRIAL.

Actualmente no concebir el uso de la robótica didáctica en las universidad es como si se presentara un currículo incompleto, tanto la ingeniera informática , como la ingeniera industrial son áreas educativas que utilizan y crean sistemas o programas para manipular robots que habrán de realizar actividades propias de un contexto económico o bien social.
Un ejemplo de ello, esta en e l laboratorio de robótica de la Universidad Europea de Madrid el cual cuenta con un equipamiento moderno como los robots manipuladores SCORBOT ER IX de Eshed Robotec, los autómatas industriales SICOMP-IMC05 de Siemens, varios tipos de maquetas de procesos continuos de ELWE y finalmente sistemas de visión por ordenador de MATROX.
En el se realizan los trabajos prácticos de las diferentes asignaturas como la robótica, visión artificial, regulación y control digital.

LA ROBÓTICA PEDAGOGICA EN EL CAMPO DE LA MEDICINA

En la actualidad los jóvenes estudiantes de medicina como la misma ciencia medica, se han visto favorecidos con una serie de inventos robóticos que promueven su uso ya sea como herramienta para realizar operaciones o como simulador robótico para asemejar pacientes, evitando errores que pudieran ser fatales y fortaleciendo sus habilidades hasta adquirir experiencia, dejando a tras el ” ensayo-error”
Existen robots como son Zeus y Da Vinci de tipo Maestro-esclavo, utilizado para cirugía de corazón, próstata, vesícula. Inch-worm de tipo activo-autónomo, en aplicación de la colonoscopia, el robot minerva, de tipo activo, en aplicación de neurocirugía, la robot-madre que asemeja a una mujer embarazada y los estudiantes llevan a cabo la labor de parto.

Lo mas impresionante de esto, es que los investigadores están desarrollando diminutos robots que se desplazan sobre ruedas, que podrían ser insertados en el abdomen del herido y luego controlado por cirujanos a cientos de kilómetros de distancia. Se están llevando experimentos científicos en animales, con los llamados mini-robots llevaban cámaras con diodos que emitían luz para iluminar el abdomen de cerdos, y utilizaban transmisores de radio para emitir imágenes de vídeo. En un caso de ser utilizados en la escena de un desastre natural o un campo de batalla, los robots llevarían diversas herramientas para que cirujanos a distancia pudiesen frenar hemorrágias internas, utilizando diversos métodos. Los investigadores quieren perfeccionar una familia de pequeños robots mismo que los paramédicos podrían insertar en un paciente a través de una pequeña incisión.



FORTALEZAS EN EL USO DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

-Permite que el estudiante se interese y utilice de una manera temprana la “ciencia”
-El educando descubre y desarrolla sus habilidades manipulando la realidad.
-Construye y participa en proyectos científicos.
-Trabaja en un ambiente constructivo.
-El educando “Aprende haciendo” lo que promueve un aprendizaje significativo al desarrollar sus habilidades, solucionar problemas, además de fomentar la creatividad y aceptación de retos.
- Con el uso de la robótica pedagógica el joven pasa la teoría adquirida a la practica.




-DEBILIDADES EN EL USO DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

-Requiere la capacitación y perfil del maestro, acorde a un espíritu creativo.
-Tendencia a aplicarse a materias afines a las ciencias.

-El nivel educativo marca el costo su uso, presentándose un costo mas elevado a nivel universitario.



Fuentes informativas:

-edutec2004.lmi.ub.es/pd./
-www.euroresidentes.com/avances_tecnológicos/2004/10/avances-en-medicin..
-www.elementos.buap.mx/num58htm/13.htm
-www.depi.itch.edu.mx/apacheco/expo/html/ai10/

-La robótica pedagógica
Ruiz –Velasco.

lunes, 19 de marzo de 2007

SIMULADORES EN EDUCACION- VENTAJAS Y DESVENTAJAS,EXPERIENCIA DE USO DE UN SIMULADOR

Los software de Simuladores son una de las clasificaciones de los programas didácticos que simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reaccionan el sistema ante el cambio producido. Este tipo de programa utiliza la computadora en toda su capacidad .

Los simulador son de tipo digital, donde predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, en el cual el diseñador de Softwares crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturalmente, hasta llegar al conocimiento a partir de una experiencia , creado sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones con el mundo virtual para ser aplicadas posteriormente en el mundo real.

El objetivo de un software de simulador didáctico, es permitir que el estudiante sea capaz tanto de aprender de la experiencia como de tomar decisiones. La enseñanza aprendizaje que busca este tipo de propuesta esta centrado en el Saber hacer y apoyado en la propuesta de Jonassen, “ aprender con la computadora” considerando a los simuladores como un “Laboratorio virtual”donde el alumno podrá lograr un aprendizaje por descubrimiento.


VENTAJAS:

-Promueve un aprendizaje por reforzamiento positivo con la interactividad que muestra el programa.

-Mediante imágenes animadas, sonidos y textos , se logra captar la atención del alumno obteniendo un aprendizaje significativo.

-El educando conoce y trabajar en una realidad virtual.

-El alumno descubre y desarrollas sus habilidades permitiendo aumentar su capacidad de respuesta a las demandas tecnológicas del medio.

-Mediante los simuladores el joven puede diferenciar y crear su propio aprendizaje a través de una experiencia directa .

-Útil apoyo didáctico, sobre todo en áreas de especialización .

-Disminuye la brecha entre la teoría académica y la práctica laboral ya que acerca al alumno a su futura realidad como trabajador, preparando para competencias laborales.

-Los egresados estarán mejor preparados al adquirir experiencia con la utilización de simuladores.

-Reduce riesgos y costos ya que el joven mediante la practica en un simulador puede realizar actividades que de ejecutarse en la realidad ese error puede ser fatal o costoso. ( Construcción de un edificio, una operación, etc..)


-El alumno es un agente que además de participar en la situación, debe continuar procesando la información que se le proporciona en una situación problemática logrando una participación activa.


-Es una alternativa practica que permite analizar problemas complejos.

-Permite que el usuario experimente, tome decisiones con muchas políticas y argumentos diferentes, sin cambiar el sistema real.

-El estudiante pone en práctica la utilización del método científico, al efectuar actividades de investigación tratando de comprobar la hipótesis sobre algún tema en especifico.

-Existen ya programas de simuladores proyectados a todos los niveles educativos, sobre todo a niveles universitarios.

-Estos Software se pueden usar sin el uso del Internet.

-Bajo costo además de haber programas libres los cuales son de fácil instalación.


DESVENTAJAS:

-Es importante llevar un programa o control en su aplicación ya que entre la teoría sobre el tema y llevarlo a la práctica con efectividad, requiere tiempo el cuál puede provocar no cumplirse o retrasarse en el programa de estudio.

-Se requiere de la utilización de más de una computadora ya que su uso es de recomendación individual.

-Para obtener estimaciones más exactas y para minimizar la probabilidad de tomar una mala decisión se tienen que :

a) Hacer un gran número de ensayos en cada simulación .

b)Repetir toda la simulación un gran número de veces. Para problemas mas complejos, un gran número de repeticiones puede requerir cantidades significativas de tiempo de cómputo.

-Como toda tecnología en su uso se requiere de una capacitación tanto del maestro para que este pueda servir de multiplicador hacia sus alumnos y sobre todo en conocimiento de la existencia de los mismos Softwares.

-Puede haber Software de simuladores que no estén actualizados lo (Geográficos) lo que el alumno puede caer en errores.

Fuente de la informacion:
-es.wikipedia.org/wiki/Simulacion
-http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm
-www.guademsdigitals.net.index.php?accion
-www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/software.html


EXPERIENCIA CON EL SOFTWARE DE SIMULADORES

Visite el sitio www.educaplus.org. El cual tiene algunos simuladores de las ciencias de física y química, como por ejemplo se presenta varias leyes como “la ley de los gases” donde aparece del lado izquierdo las barras para llevarte a los contenidos como son una introducción, conceptos, leyes, teorías, ejercicios, laboratorio y bibliografía.
Primero se presentan las herramientas que se usan en el laboratorio para medir los gases; como por ejemplo una jeringa, la cual la puedes manipular utilizándola, así también se pueden pesar los gases, aparece una pesa y tu puedes pesar los reactivos los cuales se encuentran contenidos en los matraz . También se realizan ejercicios donde aparecen fórmulas las cuales debes desarrollar con el apoyo de una calculadora si no aciertas a la respuesta te permite obtener la respuesta.
La idea de este simulador es que primero el alumno conozca todos los instrumentos que usará en el laboratorio y simulando su utilización le permite conocerlos y utilizarlos adecuadamente, para después cuando se entra al laboratorio en el simulador , ya parecen todos los instrumentos con el fin de elaborar una práctica como por ejemplo medir la presión que mediante manipulación se procede a medir la atmósfera con un milímetro de mercurio. Hay otros ejercicios como comprobar las leyes, etc..
El simulador me pareció interesante, fácil de usar y acuerdo a esto catalogo su nivel de uso didáctico para primaria y secundaria.

Por otro lado estuve practicando con los simuladores de la ONU, propuestos en su página de Internet www.stopdisastersgame.org con relación al simulador de “Desastres” Esta muy interesante; es la simulación de un “Tsunami” en el cual tienes que actuar para salvar vidas, te dan 50,000.00 Dlls. Para gastar y 20 minutos para adquirir herramientas preventivas contra el Tsunami, y establecer algunos lugares como hotel, escuela, hospital, además de instalar para prevención de la llegada del Maremoto; rompe-olas, censores sísmicos, manglares, palmeras. Con forme las vas instalando el lugar donde pretendes establecerlos te indican si es zona de riesgo en porcentaje. Posteriormente cuando se esta terminando el tiempo te avisan que ya viene el Tsunami, el cual hace su aparición con sonido, luego puedes verificar los daños de perdidas humanas y materiales.
Al usar los simuladores aprendí que es importante que el maestro domine los simuladores antes de presentarlos a sus alumnos ya que al principio de su uso me sentía un poco perdida sobre todo en lo que se encuentran en idioma ingles, ello obstaculiza un poco su comprensión. También es muy importante estar conciente del tiempo de uso ya que cuando menos lo espera ya pasaron varias horas en ellos. Sin embargo usarlos es una grata experiencia al grado de que uno se involucra con los supuestos .

Así también entre las paginas visitadas de galileo 2 www.facilita.commx/galileo_redescolar/LabEspacial/Labesp.exe encontré uno llamado “laboratorio Espacial”el cual es un cohete que se manda al espacio, y donde uno lo prepara para enviarlo al exterior de la tierra ; la preparación consiste en 3 etapas, después de elegir el vehículo; se le coloca combustible, tipo de motor y peso y se define la trayectoria, una vez preparado se lanza al espacio, el cual si no se equipa bien , que en este caso me sucedió perdió altura y se estrello. Me pareció un software adaptado materias como física de nivel preparatoria o universitario como ingeniera mecánica o afín, en lo personal se me dificulto un poco su manejo.

En conclusión considero que los programas de simuladores en su utilización por parte de nosotros los maestros son una herramienta didáctica amena y divertida que permiten ilustrar un procedimiento o proceso concreto, pero también es sumamente importante determinar tiempos de uso y sobre todo elegir un simulador que se encuentre apegado a la realidad en un gran porcentaje ya que el aprendizaje que se obtiene de estos es efectivo por lo que resultar fácil de integrarse a la estructura cognitiva de estudiante que de haber errores o no estar actualizado el Software podría haber repercusiones, por ello es importante plantear esa situación al alumno, hacerle notar que en la realidad puede haber cambios radicales en los mismos procesos simulados.